문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 (문단 편집) === 시스템상의 차이 === * '''[[C.R.A]](Close Range Assault)''' 시스템이 본격적으로 도입되었다. 말 그대로 본작을 상징하는 '''빛이자 어둠'''이며 다른 시리즈와 본작의 가장 큰 차이점이다. 원래 [[에이스 컴뱃 X2]]부터 있던 시스템이기는 하지만 본작에서는 게임의 핵심 시스템으로 격상되며 쉬운 조작으로 다양하고 화려한 연출을 즐길 수 있게 되었다. 다만 마냥 좋은 점만 있느냐 하면 그렇지 못했다는 것이 문제. * 전투기나 공격기를 몰며 싸우는 플라이트 슈팅이라는 단일한 게임성을 지녔던 전작들과 달리 전투헬기나 폭격기 같은 다양한 카테고리의 기체가 미션에 등장하게 되었으며 기체의 병과에 따라 조작법도 다양하게 나뉘게 되었다. 다목적헬기의 도어 건을 사격하는 레일 슈터 형식의 미션도 있다. 역시 시리즈에서는 본작이 유일하며 나름 신선하긴 하지만 [[콜 오브 듀티 시리즈]] 같은 모던 FPS의 영향이 많이 보이는 부분이라 찬반 양론이 좀 있다. * 전작까지는 좀 모호했던 전투기와 멀티롤, 공격기 사이의 차이가 좀더 명확해졌다. 가장 큰 차이는 [[C.R.A]]의 사양. * 기총의 잔탄 수는 폐지. 전작들 중 기총에 잔탄 제한이 있는 4 이후의 작품들도 NORMAL 난이도까지는 잔탄 무한이었으나 본작은 난이도와 무관하게 무한잔탄이다. C.R.A에서 좀더 화끈하게 갈겨대라는 의도인 듯. * 미사일이 날아오는 방향을 HUD를 통해 알려준다. [[H.A.W.X.]]의 영향인데 UI 연출이 꼭 [[FPS]]에서 총알 날아오는 방향 표시하는 마커랑 엄청 비슷해서 FPS냐고 까이는 원인 중 하나가 되긴 했지만 나름 유용했는지 [[에이스 컴뱃 7]]에서도 그대로 채용되었다. * 반드시 격추해야하는 타겟(붉은색 TGT로 표기) 적기 외에 에이스급 적기인 TGT_LEAD가 추가되었다. 내구력과 회피능력이 뛰어나 비교적 미사일을 잘 맞게 조정된 PC판에서도 DFM을 걸지 않으면 격추하기 어렵고 일부 TGT_LEAD는 특수한 스크립트를 갖고 있어 DFM으로 추격하면 정해진 루트로 달아나며 드라마틱한 연출을 보여준다. * 피격 대미지를 %로 표시하는 요소는 폐지. 대신 대미지가 누적되면 화면이 점점 붉어지며 대미지 상태가 LIGHT DAMAGE → HEAVY DAMAGE → CRITICAL DAMAGE 순으로 변화하다 격추된다. 누적된 대미지는 '''시간이 지나면 자연 회복된다.''' 역시 이게 무슨 FPS냐고 까이게 된 원인 중 하나. 실제로 모던 FPS에서 가져온 요소기는 한데 전투기의 대미지가 시간 지난다고 회복되는 것이 좀 이상하긴 하지만 그냥 게임적 허용으로 보자. 참고로 '''ACE 난이도에서는 대미지가 회복되지 않는다.''' * 특수무기의 잔탄 수를 패키지 단위로 계산한다. 예를 들면 전작의 XMAA/XMA4는 한번 쏘면 잔탄이 4발씩 줄어들었지만 본작의 4AAM은 1발만 줄어든다. 덕분에 특수무기를 상당히 풍족하게 쓸 수 있...기는 하지만 명중률이 낮아서 현실적으로는 그닥.... * 6의 신 시스템이었던 하이-G 턴은 폐지. 대신 선회 중 감속하면 선회각이 순간적으로 크게 늘어나서 하이-G 턴과 비슷하게 쓸 수 있다. 달리보면 폐지라기보단 선회 중 가속+감속을 동시에 입력해야했던 기존의 하이-G 턴 조작을 단순화시켰다고 할 수 있다. * 전작에서는 LASM 한방이면 침몰했던 선박들이 무진장 강하게 나온다. 미션 10에서 하드 이상의 난이도로 항공모함이나 이지스함과 붙어보면 이건 뭐 전작의 [[신팍시]] 따위는 저리가라....대공포화와 CIWS의 탄막이 그야말로 무시무시하다. 어찌보면 이게 현실적일 수도 있겠다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기